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  • [책 공부 29편] 메타버스 세상을 선점하라
    2022. 12. 12. 22:23
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    메타버스 세상을 선점하라
     
    저자  황안밍,옌사오펑
    출판  북스토리지
    발매  2022.08.10.

     

     

     

     

    손이 왜 이렇게 고단하게 나왔지...

     

    나 손 이쁜데

     

     

     

    29번째 책을 읽었습니다.

     

    "메타버스 세상을 선점하라"

     

    개인적인 제 점수는 10점 만점에 4점 ...^^

     

    이 책을 보시면 어떤 내용을 상상하시나요?

     

    저도 목차만 읽고 이 책을 골랐는데

     

    메타버스의 기본 개념이라던지

     

    요즘 핫한 4차 산업 혁명, 블록체인, NFT 등을 상세하게 소개시켜주는

     

    그런 책인 줄 알았습니다.

     

    뭐 맞긴 맞는데...

     

    책의 단점이 너무 지나치게 강하네요

     

     

     

    단점1. 지나치게 같은 말을 반복한다

     

    메타버스의 정의, 개념만 매 장마다 등장합니다. 중요한 건 알겠는데 너무 많이 이야기하니까 가독성이 떨어지고 점점 성질이 나요.

     

    차라리 따른 개념들을 설명해주지 메타버스란 무엇이다. 어떠한 점이 특징이다. 이러한 설명만 10번 이상 나옵니다.

     

     

    단점2. 중국 기업에 편향된 기업 소개

     

    메타버스를 미래 먹거리로 삼은 여러 기업들을 소개해줍니다. 물론 해외기업들을 소개시켜주긴 하지만 중국 기업 소개가 압도적으로 많습니다.

     

    지은이가 중국인인것을 감안해도 너무 과하지 않나 싶었습니다.

     

     

    단점3. 단어와 내용 전부 어렵다

     

    초심자가 볼 만한 책이 아닙니다. 저도 메타버스의 개념조차 모르고 있던 초심자였는데 첫 장부터 책에 대한 흥미가 훅 떨어졌습니다. 농담 하는 것이 아니라 대학교 때 들었던 재미없는 교양 수업 급이었어요.

     

    내가 메타버스에 관련해서 초심자다 싶으시면 이 책 읽지 마십시오.

     

     

    단점4. 부족한 개념 설명

     

    부족한 개념 설명 뒤 방대한 전문 설명들이 쏟아집니다. 단점 3과 겹치는 내용이긴 한데 개념 설명이 부족해도 너무 부족하니 머리에 명확하게 단점이라고 들어와있네요.

     

     

     

    총평 : "내가 진짜 메타버스 덕후고 중급 이상의 관련 지식을 가지고 있다." 이 생각을 가지고 있지 않으시다면 읽지 마세요.

     

     

     

     

     

    공부내용

     

    Part 1. 메타버스의 신기원

     

    • 메타버스 = 현실세계 밖의 공간이지만 현실 세계를 반영하는 가상 공간

     

    • 2024년 메타버스 시장 규모는 1,000조 원에 이를 것

     

    • 글로벌 대기업들이 잇달아 메타버스에 투자하는 것은 미래의 발전가능성을 보았기 때문

     

    • 유니티 = 2D/3D 게임 엔진, 60% VR과 90% AR이 유니티를 활용해 개발

     

    • 블록체인은 가상세계와 현실세계를 이어주는 중요한 연결고리로 작용하고 NFT는 메타버스 경제 시스템 운용의 중요한 운반체가 된다.

     

    • 블록체인의 가치

     자산이 가상세계와 현실세계에서 동시에 유통될 수 있도록 경제 시스템을 지속적으로 정비한다.

     탈중앙화를 이뤄 개인이나 기업의 통제를 받지 않고 자산을 안전하게 보장한다.

     

    • NFT의 가치

     유일성, 복제 불가능성, 분리 불가능성이라는 특성을 바탕으로 디지털 자산을 기록하고 거래하는 데 활용

     

    • 오리지널 코인 = 자체 Main Net을 보유해 거래 장부 데이터의 보안을 유지하는 코인(비트코인, 이더리움)

     

    • 동질화된 토큰 = 서로 대체가능하며 무제한 접근 가능

     

    • 비동질화 토큰 = NFT. 유일성과 분리 불가능성을 지님

     

    • 메타버스의 기술 구성

    → 네트워크 환경 : 5G, 6G 통신 기술

    → 가상 인터페이스 : VR/AR/MR

    → 데이터처리 : 인공지능

    → 인증 메커니즘 : 블록체인 탈중앙화 네트워크

    → 콘텐츠 생산 : 디지털 트윈 시스템

     

    • 디지털 트윈 = 현실 세계의 사물을 참조하여 가상 공산에 쌍둥이를 만들어 내는 것

     

    • UGC = User Generated Content. 사용자가 콘텐츠를 생산하는 것. 메타버스 내 주요 콘텐츠 생산 방식. 주로 3차원 모델링

     

     

     

     

    Part 2. 메타버스의 생태 지도

     

    • 블록체인 기술의 역할

    → 관리조직 : 탈중앙화 조직

    → 층별 분포 : 생태계 인원 보호, 네트워크 지연 단축

    → 허가가 불필요한 신분 : 모든 사람이 이용 가능

    → 상호 조작성 : 서로 다른 메타버스끼리 연결 가능

     

    • 대부분의 NFT가 이더리움 블록체인에서 생성

     

    • 메타버스 분야의 투자 기회

    → 하드웨어 : VR/AR 장비 등

    → 콘텐츠 : 최대 다중접속 창작 게임사 로블록스 등

    → 금융거래 : NFT 등

     

    • 뇌 - 컴퓨터 인터페이스 기술 : 뇌와 전자기기의 직접적인 신호 통로를 만들어 곧바로 상호작용이 가능하게 하는 것

     

    • 사물 인터넷 : 스캐너, GPS 등을 이용해 소리, 빛, 열, 전기, 역학, 화학, 생물, 위치 등의 정보를 실시간으로 수집해 사람과 사물을 다양한 방식으로 연결하고 물건의 지능화 관리를 가능하게 하는 것

     

    • 대표적인 오픈형 UGC 게임

    → 마인크래프트 : 중국 가입자만 4억명 이상. 콘텐츠 55,000개 이상

    → 로블록스 : 게임 창작 플랫폼. 개발된 게임 1,800만 개 이상. 개발자 700만 명 이상

     

    • 메타버스는 게임을 콘텐츠 구현의 주요 운반체로 삼아 많은 패러다임을 창출하고 각종 니즈를 가상게임과 결합함으로써 현재의 오락방식, 사고방식, 협업방식을 완전히 뒤집고 지금까지 경험하지 못한 중대한 혁신을 이룰 것

     

    • NFT의 핵심가치는 바로 현실 세계의 모든 사물을 블록체인에 연결할 수 있다는 점이다.

     

    • 현실 세계에서의 자산은 도둑 맞거나 도용될 가능성이 있지만 NFT가 운용된 메타버스에서의 자산은 모두 명확한 소유권을 가지게 된다.

     

    • 한국은 2021년에 SK, LG, 현대 등 200여 개의 자국기업이 참여하는 메타버스 얼라이언스를 출범시켰다.

     

    • 메타버스 시장에서 주도권을 잡기 위해서는 기술, 표준, 법률 세 가지 측면에서 준비해야 한다.

     

    • 메타버스 대표 게임회사

    → 로블록스 : 개발자, 이용자 생태계 형성

     

    • 메타버스 대표 IT 기업

    → 메타 : 소셜미디어

    → 엔비디아 : 가상 공간에서의 협업

    → 퀄컴 : AR/VR 전반 솔루션 제공

     

    • 메타버스의 현실적 어려움

    → 자본거품 : 현실은 게임, 소셜 등 제한된 분야에만 집중

    → 기술 독식과 내부 경쟁 : 규제압력 + 이용자 자원 쟁탈 등

    → 기술 도전 : 시각, 청각 정보만 제공

    → 윤리적 제약 : 구조, 도덕 규칙 전무

    → 데이터 보호 리스크 : 방대한 데이터 보안 여부 불확실

    → 지식 재산권 분쟁 리스크 : 창작품의 저작권 귀속 문제

     

     

     

     

    Part 3. 과학기술과 자본의 향연

     

    • 메타의 VR 기기 점유율 : 75%

     

    • 메타의 두 가지 성장 포인트 : VR 게임, 소셜 체험

     

    • 엔비디아는 오픈 소스 이미지 처리 플랫폼을 만들어서 다른 도구들과 호환이 가능한 플랫폼을 탄생시키려 한다.

     

    • 유니티는 막강한 시뮬레이션 능력을 사용해 화재, 홍수, 정전 등의 시뮬레이션 테스트가 가능하다

     

    • 인터넷의 발전 과정을 보면 그 응용 양상이 컴퓨팅 플랫폼에 따라 변화하는 것을 알 수 있다.

     

    • 스마트 폰에 이어 VR/AR 안경이 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 전망된다.

     

    • 메타버스의 기술 구조

    → 1층. 홀로그램 구축 : 가상세계 모델을 구축하고 그 모델을 단말기에 구현

    → 2층. 홀로그램 시뮬레이션 : 가상세계를 현실세계에 가깝게 구현

    → 3층. 가상, 현실 융합 : 실제 세계와 가상 세계의 정보 융합

     

    • 메타버스 구축의 세가지 과제

    → 인공지능 기술이 메타버스가 필요로 하는 콘텐츠를 제공해야 한다.

    → VR 기술이 사용자에게 몰입감을 제공해야 한다.

    → 블록체인 기술이 하부 경제 시스템을 지탱해야 한다.

     

    • 메타버스 구축을 위한 필수조건은 충분한 양의 콘텐츠를 보유하는 것이다.(EX. 마블)

     

     

     

     

    Part 4. 메타버스의 응용사례

     

    • 중국의 신양 플랫폼은 AR로 고객의 얼굴을 스캔해 어울리는 헤어, 메이크업 등 전문적인 뷰티 조언을 제공한다.

     

    • 중국의 더우 기업은 AR 피팅으로 가상의 신발을 착용할 수 있게 한다.

     

    • 알리바바는 3D 공간에서 자신이 원하는 가구를 조합할 수 있는 서비스를 제공한다.

     

    • 몰입형 소비가 메타버스에서 유행하는 소비 트랜드가 될 것이다.

     

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